Docencia online. El juego de aprender.

Una de las aportaciones más interesantes de la sociedad red es el concepto de “Gaming”. La idea resulta aparentemente sencilla, su concreción no tanto. La generación de los videojuegos ha adquirido una cultura de juego muy particular y trasladable a muchos sectores. Desde el más básico de los arcade al más complejo de los juegos de rol poseen un elemento característico que desde la más absoluta de las ignorancias en materia de psicología percibo como el reto de la constante superación. Basta con mirar a nuestro alrededor en el metro o en el bus para contabilizar a diario decenas de personas jugando con pájaros enfadados, emparejando filas de frutas o burbujitas, “apalabrando” o haciendo sudokus en la pantalla de su teléfono móvil.

Debo confesar al lector que tales juegos me asquean y fascinan a un tiempo. Cuando uno juega a los más simples, aquellos que requieren poco menos que una cierta habilidad en la percepción espacial, se produce un enganche absoluto a aquello de pasar pantalla y sacar diez puntos más que la última vez. La experiencia de juego convierte en fascinante, en algo que absorbe nuestra completa atención durante horas, algo tan sencillamente estúpido cómo alinear rombos, cuadrados y otras figuras de colores. Ciertamente, podrá objetarse que en el otro extremo del espectro podemos encontrar juegos de rol, verdaderos guiones cinematográficos, que hacen de la solidaridad, la cooperación y el juego colectivo sin fronteras, una experiencia positiva y enriquecedora. Por otra parte, debo decir que esta reflexión nace en el contexto de una indagación jurídica sobre las repercusiones del gaming en los derechos de los trabajadores y por tanto no aporto aquí experiencia alguna sino más bien un conjunto de intuiciones que esta investigación me plantea.

En lo que aquí interesa, la docencia universitaria, el concepto de gaming puede rendir ciertos beneficios. No se trata obviamente de diseñar juegos jurídicos, aunque no duden que algunos juegos sobre el imperio romano pudieran ser muy interesantes, sino de aprovechar ciertos elementos de los mismos.

El primero de ellos es el que consiste en utilizar la propia experiencia vital de estudiantes que han crecido con una Game Boy entre las manos y que hoy llegan a la facultad con una consola portátil o sacando el máximo jugo a la pantalla y el procesador de su Smartphone. Se trata de una generación que encuentra un refuerzo de la autoestima con la idea de “pasar de pantalla” o “subir un nivel”. Para ellos el reto primario, antes que la propia nota, es el de la superación. En este caso, por ejemplo diseñar pruebas de test escalonadas por nivel de dificultad puede resultar una experiencia atractiva para este perfil de estudiante y un modo de fomentar la consolidación de los contenidos.

En segundo lugar, no resulta nada desdeñable otro de los aspectos que rigen esta filosofía vital. Todo jugador espera un premio, una puntuación, un record que batir. En este sentido, comienzo a verificar la existencia de modelos de aprendizaje basados en hitos que proporcionan algún símbolo de estatus para el estudiante. No se trata de significar a una persona respecto del resto del grupo, no consiste en convertirles en “master” y situarles como “primus inter pares”. La cuestión es que con cada etapa del aprendizaje el estudiante recibe algún tipo de premio o reconocimiento, una bandera, una medalla, un símbolo gráfico que le demuestra su propio progreso y le sitúan ante el reto de continuar ascendiendo en la escala del saber.

Los dos últimos aspectos que a mi juicio podrían ser extraordinariamente útiles derivan de la experiencia que se obtiene en juegos cooperativos o colaborativos. Probablemente desbrozar complejos problemas jurídicos, y estimular que ello se desarrolle en grupo, es una actividad que podría rendir interesantes beneficios. Ciertamente, las capacidades de quien esto escribe no alcanzan hoy por hoy a la capacidad de desarrollar yincanas o juegos de rol jurídicos pero con un poco de esfuerzo e imaginación podría lograrse. Pensar en que este tipo de actividades pueda afectar a varias áreas de conocimiento, integrarse en la programación extracurricular o cultural de una Facultad o de un determinado curso, y reportar algún tipo de premio o reconocimiento académico no es nada descabellado. La palabra Gaming, si no lo ha hecho ya, tarde o temprano se incorporará a la actividad de los docentes del Derecho.